Voyageur Solitaire

D'écume et de sang

Capitaine du Tirésias, écumant les Sept Mers à la tête de votre équipage, vous voilà désigné pour prendre la succession de Téophano le Fou, feu roi des pirates, qui vient de disparaître. Mais c'était sans compter sur votre rival, Atréus le Passeur, bien décidé également à ceindre cette couronne... Tombé dans un traquenard, il vous faudra vous en sortir avant de prendre en chasse Atréus afin de lui faire payer. Une course-poursuite qui vous emmènera très loin, jusqu'aux confins de la terre, jusqu'aux confins de la mer, là où bien peu de capitaines ont navigué.

Le rire de Gorulga

Dix ans ont passé depuis la chute de Méroé la Cité Sauvage. Le règne des seigneurs venus de si loin autrefois est terminé et Shamanka décline... Les farouches Hommes-Lions perdent du terrain, les peuples noirs, libérés du joug des seigneurs blancs, se déchirent en d'incessantes guerres tribales au lieu de s'unir, sectes et confréries relèvent la tête... Ces temps troublés sont favorables aux intrigants avides de pouvoir comme vous, reine des Amazones noires, allez bientôt l'apprendre.

Alshaya (Timkat, le voyage intérieur)

Tout jeune guerrier issu de la tribu nomade des fiers Bektis, dans le désert de Talishan, en bordure des royaumes noirs de Shamanka, vous voici laissé pour mort suite à un rite d'initiation qui a tourné en votre défaveur. Recueilli, soigné et sauvé par les pacifiques Osamans, vous allez bientôt tomber aux mains d'un redoutable adversaire qui va vous soumettre à un jeu des plus cruels. Dans une redoutable course contre le temps, il vous faudra partir à la recherche d'un guérisseur dans la lointaine Eshatta, la cité des sorciers perdue au sein des Montagnes Rouges.

L'île des dieux sauvages

Cette aventure va vous ramener sur l'île de Feu, ancien royaume du défunt Roi-Lézard et théâtre d'une de vos précédentes aventures. Il n'est pas nécessaire d'avoir lu «L'île du Roi-Lézard» pour faire cette aventure, même si cela reste un «plus» indéniable pour la compréhension de l'histoire.

Retour à Griseguilde

Les dieux du monde d’Orbus ont à nouveau besoin de vous ! Un grave péril menace l’équilibre fragile qui règne à Griseguilde sur la Lande et vous seul pouvez y remédier. N’êtes-vous pas celui qui a autrefois réussi à libérer Orbus du pouvoir néfaste du Talisman de la Mort ? Vos pas vous ramèneront donc à la cité du savoir et dans ses environs, pour y retrouver votre ami Apothécus, qui pourra vous aider et guider. Mais soyez prudent : bien des choses ont changé en ville et vous n'y serez peut-être plus le bienvenu...

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Aventures récentes

Par : Flam
Il y a bien dix ans de cela, j'acquis la demeure ancestrale des Walsh, située sur Kings Road. La propriété tombait en décrépitude, suivant la...

Une aventure au hasard

Par : Syphil
Vous êtes professeur de littérature, et le moins que l'on puisse dire, c'est que vous n'êtes pas content. Saurez-vous tirer le monde des griffes du mal qui le menace ?

Une aventure primée

Par : Jérôme WIRTH
Vous êtes un troglodyte dont le métier est de vendre des monstres à la criée aux habitants des cités friands de sensations fortes ou à la recherche de mercenaires et d'esclaves. Alors que vous participez à la Foire aux Monstres de New Coven, vous vous plongez dans un vieux grimoire qu'un ancien...
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